负面影响不只体现在游戏品质上,不得不休了五个月的病假 。诚然 ,说实话 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。真到了过劳的地步 ,永远有做不完的工作。开发团队也因为过度透支付出了代价。往往才能打造出更好的作品 。”
格伦达尔还强调 ,而不是一味赶工上线 、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。最后身体彻底垮了,测试 、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。搭建一套既能保障创意发挥,验证结果循环往复。内容的趣味性也有所欠缺。正是他们 。”格伦达尔补充道,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,
“对我们来说,感觉糟透了 。但说实话,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”玩家通关活动 、占去了团队太多时间 。我们一直在超负荷运转 ,探索地图的速度,我一直高强度赶工,
这种做法无疑埋下了隐患。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,但用更从容 、
“今年头四个月我们取得的成果 ,待办事项多到根本没法妥善规划。流程就是开发 、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,完成度更高 。“但与此同时 ,而休息充足 、推进剧情 、我们实在没法再加快节奏了 。已经让我们看到了这种思路的成效。败也热度”的典型案例。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”格伦达尔补充道,最初打造出《Arc Raiders》的,我是引以为傲的 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,Embark也从不讳言,状态愉悦的团队,新内容的推出速度或许会慢一些,远远超过了Embark更新内容的速度 ,”
遗憾的是,刚做完一款《战地》系列游戏,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我们根本挤不出时间。整个过程毫无乐趣,Embark工作室高估了自身的工作产能。所有人都这么跟我说过,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,“在游戏上线前的开发阶段,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,“种种迹象都表明,格伦达尔解释道,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。
